Design en recherche, 15/04/2016
Open Source Publishing
Open Source Publishing
Depuis 2006, Open Source Publishing pratique le design graphique avec des logiciels libres et open source.
Nous sommes aujourd’hui à Bruxelles, 8 femmes et hommes venant de différents domaines.
Pourquoi le logiciel libre?
Pourquoi le logiciel libre?
En 2006, Adobe rachète Macromedia (Director, Dreamweaver, Flash…)
Pourquoi le logiciel libre?
- Pour expérimenter de nouveaux outils
- Pour utiliser des logiciels dans un autre but que celui d’origine
- Pour pouvoir modifier des choses qui ne nous conviennent pas forcément dans nos outils quotidiens
- Ne pas tomber dans une routine de confort
Logiciel libre
=
Recette de cuisine
une recette
qui s’utilise
une recette
qui s’observe
une recette
qui se modifie
une recette
qui se partage
Une recette
que l’on cite
Une recette
qu’on ne referme pas
Nous préférons dire que nous sommes une cuisine.
http://osp.kitchen
Des outils
(ré)appropriés
Laidout
Logiciel de mise en page et d’imposition par Tom Lechner, Portland
→ http://laidout.org ←
Laidout
Un article d’OSP à propos de Laidout pour Grafik
Laidout
Laidout
Laidout
Laidout
Par Bathilde Lebret de l'ÉSAD Saint-Étienne
Laidout
Laidout
→ DEMO ←
GraphViz
Cartographier des nœuds.
→ http://graphviz.org ←
GraphViz
GraphViz
GraphViz
LibreOffice Calc
Mise en page dans un tableur pour le théâtre la Balsamine.
LibreOffice Calc
LibreOffice Calc
LibreOffice Calc
LibreOffice Calc
Des outils faits maisons
Ethertoff
Un wiki basé sur Etherpad,
un éditeur de texte collaboratif.
→ http://osp.kitchen/tools/ethertoff/ ←
Ethertoff
Ethertoff
Ethertoff
Ethertoff
Ethertoff
Ethertoff
Ethertoff
- read
- write
- slide
html2print
Ou comment mettre en page des documents imprimés en HTML.
html2print
Ou comment parler à son ordinateur pour faire sa mise en page
→ http://osp.kitchen/tools/html2print/ ←
html2print
html2print
html2print
html2print
html2print
html2print
→ DEMO ←
html2print
- va et vient entre design génératif et design manuel
- scripts maison ou utilisation de librairies Javascript
- collaboration en temps réel avec Etherpad
- langages hyperdocumentés
Logiciels libres
et open source à l'ERG
gymnastique d'apprentissage constant
- diversité des outils
- développements actifs
- développements basés sur une pratique personnelle
Modèle transversal
- mélange d’enseignants, étudiants, praticiens, théoriciens…
- voyage/parcours possible entre plusieurs sessions de travail
- partage de notes en commun via le wiki Ethertoff basé sur Etherpad
Problèmes
- durée du cours
- nombre d'étudiants
- attente d'une formation professionalisante
- évalutations/sanctions obligatoires
Contenu du cours
Ce cours est une invitation à explorer à des fins créatives la diversité des outils numériques et leurs modes de pensée à travers les logiciels libres. Le but est de développer une curiosité à toujours chercher et expérimenter des outils que l'on ne connaît pas encore. Chaque étudiant, ou groupe d’étudiants, choisit un ou plusieurs outils de création à explorer, documenter, expérimenter, que ce soit en lien avec leur pratique et/ou intérêts personnels. Expérimenter peut prendre des sens divers : explorer les particularités d’un logiciel encore étranger, détourner un logiciel de son utilisation première… Le rôle de l'enseignant est alors déplacé ; il devient conseiller/guide dans un monde qu'il ne connaît pas forcément, mais dont il a pu vivre certains mécanismes dans d'autres domaines. Des cours sur la culture des outils numériques, liés aux projets des étudiants, viennent ponctuer le quadrimestre pour apporter un bagage théorique, découvrir de nouveaux outils et créer des liens entre les différents projets.
Il n'y a aucun pré-requis en programmation à avoir, si ce n'est de ne pas avoir peur de les mains dans la matière digitale ; le but n’étant pas de former des programmeurs mais plutôt des praticiens informés et sensibles aux outils qu’ils utilisent.
Acquis d’apprentissage, objectifs
Ce cours n’a pas pour objectif de former des développeurs mais de comprendre les logiques mises en œuvre et ouvrir l’imaginaire des étudiants sur les potentiels créatifs des machines au-delà des paradigmes classiques d'interaction. Cela passe par la compréhension des logiciels comme technique, mais aussi comme incarnation de mode de pensées (aspect culturel). Les étudiants se constitueront une boîte à outils, en fonction de leurs intérêts et de leur pratiques, qu’ils pourront combiner et réutiliser, et n'hésiteront pas à aller expérimenter d'autres outils par la suite.
- se confronter à une interface textuelle à l’ordinateur, plutôt qu’une interface graphique
- comprendre les logiques de paradigmes logiciels, au-delà du mode d’emploi, avoir une relation plus intime avec les outils
- se constituer une collection d’outils, plutôt qu’utiliser un outil monolithique/monopole, être autonome
- questionner les standards, le vocabulaire des logiciels
- trouver de nouvelles manières de dessiner en créant ses outils ou en modifiant des outils existants ou en les utilisant de manière détournée
- s’aventurer, être curieux, bidouiller, se heurter, réparer, pratiquer, même échouer…
- documenter son processus de travail
Critères d’évaluation
Les étudiants concentrent leurs notes, recherches et expérimentations sur uneplateforme web, sur le wiki du cours ou autre dispositif choisi par l’étudiant. C'est le caractère expérimental du travail et donc aussi la documentation de son processus qui sont évalués. Aussi, on peut «échouer» dans son résultat final au même titre qu’un scientifique conclue que son hypothèse est fausse ; le travail de recherche n’en reste pas moins valable et utile. La participation et l’investissement au cours sont aussi évalués.
ustensile.be
ustensile.be
- partage des recherches entre plusieurs cours
- documentation du processus (aussi important que le résultat final)